문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 토탈 워: 워해머 (문단 편집) === 전투 가이드 === 토탈워에서 모든 유닛은 체력, 공격, 방어, 무기 피해 (+장갑 관통), 아머 등의 다양한 능력치를 가진다. 이 중 공격과 방어 수치는 헷갈리기 쉬운데 공격력, 방어력을 의미하는게 아닌 공격이 적중할 확률 방어를 성공할 확률이며, 무기 피해와 갑옷이 타 게임들의 공격력/방어력 수치인 공격이 적중했을때 들어가는 실제 피해량에 관여한다. 공격 적중률을 계산하는 공식은 근접공격-근접방어+40%이고 최고 90%, 최저 10%는 넘을 수 없다. 근접방어는 옆에서 공격당하면 40%, 뒤에서 공격당하면 75%줄어든다. 일단 맞았으면 아머는 무기 피해를 경감시켜주는 양을 나타내는데, 아머 1당 평균 0.75%(최소 0.5%, 최대 1%)의 피해를 줄인다. 즉, 아머가 100이면 평균 75%(최소 50%, 최대 100%)의 피해가 줄어든다. 예를 들어 기본 무기 피해 22인 제국의 검사가 아머 100인 제국의 그레이트소드를 때리면 평균적으로 겨우 22*(1-0.75)=5.5의 기본 피해만 들어가는 식이다. 그러므로 기본 무기 피해만 높은 적에게는 떡장갑이 높은 유닛을 내세우면 큰 피해없이 상대할 수 있다. 단 아머가 100을 넘어가면 단위 아머 증가량 대비 효과가 점점 작아지며, 아무리 아머가 높다고 해도 피해 1은 항상 보장된다. 그리고 장갑 관통(Armor Piercing) 은 아머를 무시하고 들어가는 추가 피해이다. 상기했던 검사는 기본 무기 피해 22에 더해서 장갑 관통 6을 가지는데, 그레이트 소드를 상대로 할때 평균 5.5의 기본 피해에 장갑 관통 6이 더해져서 총 평균 11.5의 피해가 들어가게 된다. 그러므로 일단 맞을경우, 그레이트 소드의 한명당 체력이 57이므로 평균적으로 검사에게 57/11.5=4.96회 얻어맞을때마다 한명씩 죽는다고 할 수 있다. 또한 돌격 보너스나 보병이나 대형 상대 보너스는 근접공격과 피해 양쪽다 수치만큼 올린다. 이런 보너스의 데미지는 기본 피해의 관통 비율에 따라 관통과 일반데미지로 나눠진다. 예를 들면 일반 피해 20에 관통 5인 무기에 보병 상대 10 보너스가 붙었으면 일반 피해8과 관통피해2가 추가된다. 참고로 돌격 보너스는 15초간 유지되는데, 시간이 지날수록 효과가 서서히 줄어들어서 10초 이후에는 증가치가 거의 사라져버린다. 따라서 돌격 보너스가 높은 기병, 거대괴수 유닛들을 최고의 효율로 사용하려면 차지 후 짧은시간 교전 후 뒤로 빠지고 다시 돌진하는 것을 반복해야한다. 여태까지 토탈워 시리즈를 즐겨왔던 유저들의 경우 좀 어색하거나, 생소한 느낌이 들 수 있는 요소들이 있다. 가장 대표적으로 눈에 띄는 것이 기존 토탈워 시리즈에서 계속 써오던 사기, 투지를 뜻하는 모랄(morale)이 워해머 미니어처 게임에서 사용하는 리더십(leadership)이라는 단어로 대체되었다. 단어가 대체되었을 뿐 실질적으로 기존 시리즈에서의 모랄과 역할이 같기는 하나, 게임 요소들이 추가 된 것으로 인해 게임 내에서 체감 되는 것이 많이 다르다. 단적으로 말해서 모랄이 굉장히 오르락 내리락 하기 쉽다. 이는 병종 및 마법, 사기 대미지, 거대 몬스터, 특수 효과(공포, 섬뜩함) 등 다양한 요소가 추가됨으로 인해 더더욱 쉽게 변하는 양상이 되었기 때문이다. 그래서 이러한 모랄 관리가 굉장히 중요하다. 사실 이러한 특성은 워해머를 기반으로 하는 게임에서는 흔하게 접하는 문제이지만, 토탈워만 하던 사람의 입장에서는 확실히 모랄이 급격하게 변한다는 느낌이 든다. 모랄빵이 상당히 쉽게 나기도 하고, 유닛은 대부분 살았고 모랄빵이 나서 도망가던 유닛도 잠깐 신경끄면 순식간에 사기를 회복하고 전선 복귀하기도 한다. 즉, 유닛의 체력과 모랄(리더십) , 두 수치 모두를 잘 관리해야한다. 대표적으로 그린스킨 병종의 경우 유닛의 능력에 비해 리더십이 낮은 유닛이 많다. 또한, 난이도를 높이면 난이도에 따른 페널티가 엄청난데, 내정수치에서의 군대 유지비(Upkeep)부터 공공질서 수치까지, 전투에서의 리더쉽 수치까지 난이도에 따른 페널티를 엄청나게 받는다. 전설 난이도에서 아군 부대는 리더쉽이 순식간에 박살나서 패주하며, 드워프나 제국처럼 부대 리더쉽을 보조할 수 있거나 자체적으로 리더쉽이 높은 팩션은 그나마 괜찮으나, 그린스킨의 경우는 안그래도 고블린의 리더십이 낮은데 난이도 페널티까지 합쳐져 초반 보병진이 격돌->패주->돌아서서 재격돌->패주 를 반복하는 꼴을 어렵지않게 볼 수 있다. * 기존작들보다 비슷한 규모의 하위 유닛으로 상위 유닛을 이기는 것이 거의 불가능에 가까울 정도로 어렵다. 기가 막힌 망치와 모루로 적 일부를 깨부수는 것에 성공하더라도, 적의 모루와 대치중인 아군 모루가 금새 모랄빵 나서 퇴각하기 때문에 남은 유닛들도 리더십이 하락하고 퇴각하고 이 악순환이 반복되어 답이 안나오는 경우가 많다. 심지어 역탈워 시절에는 코끼리 부대나 특정 상황에 가능했던 1: N 싸움을 고티어 유닛들은 심심찮게 벌일 수 있을 정도. * 군주와 영웅이 굉장히 중요하다. 이 오르락내리락 하는 아군의 리더십을 올려주는 것도, 적의 리더십을 박살내 주는 것도 아군의 영웅이다. 아군 영웅의 오라 범위(리더십 적용 범위) 내에 있는 유닛과 그렇지 않은 유닛은 리더십의 변화가 극적으로 다르다. 또 군주와 영웅들 자체가 일당백이 가능한 굉장히 강력한 유닛이다. 레벨을 올려서 스킬을 여러 개 찍고, 템과 수행원을 빵빵하게 갖춘 영웅은 부대 한 두개 갈아 버리는 건 일도 아니다. * 군주 및 영웅이 올릴 수 있는 계급은 최고 30이며 최고 계급에 도달했을 시 기술 포인트는 총 29개 이다. 또한 경험치는 누적되는 형식이며 최종 레벨까지 필요한 총 경험치는 59000이다. || 계급 || 누적 경험치 || 필요 경험치[* 다음 계급까지 필요한 경험치량] || || 1 || 0 || 900 || || 2 || 900 || 1000 || || 3 || 1900 || 1100 || || 4 || 3000 || 1200 || || 5 || 4200 || 1300 || || 6 || 5500 || 1390 || || 7 || 6890 || 1480 || || 8 || 8370 || 1570 || || 9 || 9940 || 1660 || || 10 || 11600 || 1740 || || 11 || 13340 || 1820 || || 12 || 15160 || 1900 || || 13 || 17060 || 1980 || || 14 || 19040 || 2050 || || 15 || 21090 || 2120 || || 16 || 23210 || 2190 || || 17 || 25400 || 2260 || || 18 || 27660 || 2320 || || 19 || 29980 || 2380 || || 20 || 32360 || 2440 || || 21 || 34800 || 2500 || || 22 || 37300 || 2550 || || 23 || 39850 || 2600 || || 24 || 42450 || 2650 || || 25 || 45100 || 2700 || || 26 || 47800 || 2740 || || 27 || 50540 || 2780 || || 28 || 53320 || 2820 || || 29 || 56140 || 2860 || || 30 || 59000 || - || * 다양한 영웅들, 아이템과 같은 RPG적 요소 - 기존 토탈워 시리즈는 장군들의 보디가드 병종 선택을 하는 것, 능력이 올라가면서 주어지는 스킬에 따라 공용스킬이 개방되는 형식이라 개성이 없었지만, 햄탈워는 종족별로, 군주별로 다양한 차이점이 있다. 스킬을 찍는 방식에 따라 내정용 군주/영웅이 될수도, 일당백이 될수도, 팀의 능력치를 책임지는 서포터가 될 수도 있다. 또 전설적인 군주들은 퀘스트가 복잡하고 귀찮지만 엄청나게 강력한 에픽 장비를 달아줄 수 있다. 또 에픽 장비가 아니더라도 템빨의 중요도가 꽤 높은데 예를들어 전투형 군주, 영웅에게 와드 세이브(받는 모든 피해를 X% 줄여주는 능력) 옵션을 붙여주냐 붙여주지 않냐만으로도 전투에서 버티는 시간이 어마어마하게 차이난다. * 토탈워 시리즈를 계속 해온 유저는 여태까지 창과 대기병 보너스를 고민했을 텐데, 여기서는 대형 보너스(기병 크기 이상의 모든 적. 즉, 대형 몬스터에도 적용된다.)가 존재한다. 다만 보너스가 있다고 하더라도 그것만으로는 대형 몬스터를 잡을 수는 없다. 이는 대형 몬스터의 경우 공포를 비롯한 다양한 특수 효과가 있어서 단순히 대형 보너스만 믿고 1:1로 덤볐다간 잡기 전에 이쪽이 모랄이 나가 떨어져서 패주할 가능성이 높기 때문. 또 거대 몬스터들은 대부분 HP가 엄청나게 많거나 아머가 단단하여 잡는데 엄청난 시간이 소요된다. 즉 대형 보너스를 가진 유닛이 보너스가 없는 유닛보단 더 유용하겠지만 영웅이나 여러 유닛의 조합이 없다면 잡는건 거의 불가능 한 셈. 이 때문에 하나의 조합만으로 군단을 꾸린다면 다른 적을 상대할땐 상당히 난감해진다. 단적인 예로 그린스킨의 아라크라녹 거미에 할버디어를 붙여도 잡기 전에 모랄이 작살나버리기 십상이지만, 리더십을 올린 제국 부대장이나 워리어 프리스트를 붙여서 같이 싸워 주면 잘 때려 잡는 걸 볼 수 있다. 그리고 아머는 낮고 피통이 높은 자이언트들의 경우 아군에게 공속+공격력 버프, 스팀탱크를 때려 잡을 경우 탱크에다가 아머+방어행동 디버프를 아군 마법사로 걸어주면 잘 때려 잡는 걸 볼 수 있다. 애시당초 마법사계열 영웅들의 단일 타겟 마법들이 지휘관과 영웅, 대형 유닛 저격하라는 스킬이다. 잘 활용하자. 추가로 공성병기 중에 명중률이 높은 경우는 영웅과 대형 유닛을 쉽게 삭제시킬 수 있다. * 창병에게도 여전히 상대 돌격 보너스 무효화 하는 옵션이 있다. 다만 이전작에서는 테스투도나 창벽을 켜야만 했다면, 햄탈워에서부터는 그냥 창병이 가만히 자리에서 고정되어 있기만 하면 적용된다. 하지만 방진으로 제대로 짰던 전작 보병들에 비해 보병 특화 팩션을 제외하면 그야말로 역탈워의 민병대 수준의 형편없는 저지력을 보여주기도 한다. 말이 좋아서 그냥 적용되어 있다는거지, 실상은 스킬없이 깡으로 버틴다고 보는게 더 맞다.[* 전작에서 방진 관련 커맨드를 사용하면 실질적으로 능력치 보너스가 붙었다. 그렇지 않고 햄탈워 창병처럼 운용하는 경우는 롬토2나 아틸라에서 그냥 창을 들고 있다 정도 였던 보병들에 한정.] 심하게 말하자면 '''엠파이어 토탈워가 역대 기병 최약체'''였다면 '''햄탈워는 역대 보병 최약체'''라고 해도 될 정도이다. 초즌과 같은 초 엘리트 보병들 자체가 극소수인 것도 그렇지만 전작과 가장 큰 차이점은 [[파이크]] 개념이 없어서 이전만큼 무시무시한 가성비를 내줄 보병자체가 없다. 때문에 창병들이 실질적으로 전작에 비해 상당히 약해졌다, * 보병중에선 같은 유닛이지만 들고있는 무기에 따라 능력치와 가격이 다른 경우가 있다. 크게 세분화하면 한손무기+방패 / 거대무기 or 쌍수무기 / 창 or 할버드를 들려주게 되는데 각각 무기의 특징으로는 한손무기+방패병은 정면에서 화살, 총알들을 막아낼 수 있고 근접방어 수치가 좋아 모루에서 오래 버티는 유지력을 가지고 있다. 거대무기나 쌍수무기는 방어구 관통 피해가 증가하거나 돌격 보너스가 증가하여 충격 보병이 된다. 창병이나 할버드병은 근접공격은 특출나지 않지만 높은 근접방어 스텟, 대 대형 보너스와 돌격 방어 보너스를 가지고 있어 적 기병, 몬스터의 돌격을 받아내는 데 특화되 있다. 기병 역시 보병들과 마찬가지로 적 보병을 돌파하는데 유리한 랜스와 기병 혹은 대형 몬스터를 상대로 강력한 할버드 두가지 부류를 가지고 있다. 어떤 스타일로 조합을 꾸리는지 선택하는 것은 당신의 몫. * 내정의 경우 돈이 최고다. 돈이 많다는건 더 많은 고급 부대를 운용할 수 있다는 뜻이다. 햄탈워의 경우 식량 개념이 사라지면서 내정이 굉장히 간편해졌다. (기존 시리즈처럼 팩션별로 황금비를 찾고 신전 종류로 하나하나 고민할 필요가 없다.) 초반 도시 규모의 성장/빠른 부대 회복을 위해 농장을 조금 지어줄 수는 있다. 하지만 농장의 레벨업에 비해 얻는 성장률 보너스가 그다지 크지 않으므로 초반에 농장을 짓더라도 굳이 많이 업글을 할 필요는 없다. 게다가 결국 도시확장이 끝나고나면 농장의 도시확장 부스팅은 쓸모 없어지게 된다. 영웅들의 경우 전투하기에도 바쁘겠지만 액티브 능력(영웅이 혼자 필드에서 능력을 켜는 것)을 이용하면 내정-테러에도 사용이 가능하다. 대표적으로 유용한 내정용 능력 중 하나가 도시 확장을 부스팅 해주는 능력. 예를 들어, 제국의 워리어프리스트는 스킬을 하나 찍어주면 혼자서 성장치를 +50이나 올려준다. 갓 점령한 마을을 빠르게 발전시키는데 큰 도움이 된다. 마법사 계열 영웅의 건물 생산비용 감소 효과 또한 누적되면 많은 양의 골드를 절약할 수 있다. 돈은 처음 짓는걸 시작할 때 돈이 드므로, 건물을 짓기 전에만 마법사 액티브를 켜놓고 건물 짓기 시작한 후로는 볼일을 봐도 된다. 난이도가 올라가게 되면 공공질서에 난이도 페널티가 붙으면서 내정관리가 까다로워지고, 획득 골드가 줄어든다. 다음은 팩션별 내정에 대한 간단한 팁들이다. * 제국의 경우 가장 표준적인 진영이다 보니 기본적으로 돈 생산에만 집중하면 되나, 실제로 영지를 살펴보면 돈 생산건물이 대단히 제한적이라 돈 벌기가 까다롭다. 특산물을 생산하는 건물로 돈을 제대로 벌기 위해서는 반드시 교역을 해야만 한다. 어차피 제국은 외교를 잘못하면 망하는 팩션이므로 무역 협정과 불가침 협정을 맺기 위해 노력해보자. 난이도가 높아질수록 공공질서 페널티가 붙는 것도 문제이다. 제국의 경우 사방이 적이고 북쪽 야만족의 약탈에도 지속적으로 스트레스를 받기 때문에 소도시(특히 북쪽의 대부분의 소도시들)에 방어건물을 반드시 올려주는 것이 좋은데, 공공질서 건물을 짓게되면 방어건물을 올릿 슬롯이 없어지게 된다. 반대로 소도시에 방어건물을 모두 올리게 되면, 고티어 건물을 올려주어야하는 주도에 공공질서 건물과 3티어 생산건물을 지어줘야 해서 손해를 보게 된다. 그러므로 전략적으로 부대가 상주하게 되는 지역의 경우 주둔군으로 공공질서를 땜빵하는 것도 방법이고 제국 부대장을 적극적으로 활용하는 것도 좋다. * 드워프의 경우 보석과 금광산이 많고 교역시설로 교역물품과 비용 부스팅에 돈, 공공질서, 성장을 잡을 수 있는 양조장까지 있어서 돈은 걱정할 필요가 전혀 없다. 기술까지 찍으면 확장을 한번 할때마다 수입이 엄청나게 증가한다. 후반부에도 빠듯한 돈 생산으로 타 진영이 유닛 편성을 고민할 때 드워프는 그냥 최고급 병종으로 도배한 풀군단을 몇개나 굴려도 돈이 남을 정도다. * 뱀파이어 백작의 경우 내정을 하는 방법 자체는 굉장히 간단하다. 특이하게도 공공질서와 돈을 납골당이 같이 올려주고, 돈을 많이 주는 건물은 연구 건물이라 후반부에는 네크로맨서와 뱀파이어를 10마리씩 굴릴 수 있다. '''하지만 내정 지을 건물을 고민할 필요 없는 것에 비해 돈을 직접 쓰며 운영하는 것은 상당히 힘들다.''' 납골당의 경우 아무래도 돈과 공공질서를 올려주다보니 나오는 돈이 타 팩션의 돈 건물에 비해서 적고, 정작 돈을 많이 주는 테크 건물들은 4티어부터 나온다. 그런고로 초중반에 영지가 적고 테크가 안올라갔을 때 돈이 들어오는 양이 상당히 빠듯하다. 물론 레이즈 데드와 하이 앤 로우로 버리는 로우급 유닛(좀비와 스켈레톤)을 소모하면서 버티라는 설계이기는 하지만 확실히 운영하기에 빠듯하다. * 카오스는 유목 형태의 팩션이라 내정에서 굳이 언급할만한 것이 없다. 다만 몇 가지 중요한 점을 언급하자면 첫째, 건물은 유지비 감소를 최우선으로 고려해서 짓도록 하자.(예를들어 머라우더가 40원인데 유지비를 줄인 카오스 워리어가 60~70원 정도 한다) 둘째, 언제나 부대 구성은 자신의 현재 보유하고 있는 은총이 아니라 현재 은총 수지를 보고 구성하도록 하자. 수입이 비정기기적이므로 언제나 여유를 두고 자금운용하는 것이 중요하다. * 그린스킨은 자체 경제력이 엄청나게 부실해서 카오스나 노스카처럼 약탈을 해야 한다. 적 영토 내부를 돌아다니며 적의 허약한 도시에서 돈을 최대한 우려내고, 약탈을 못 하면 돈이 없어서 고생하므로 항상 여유자금을 남겨두자. * 방어건물이 굉장히 유용하다. 처음 게임을 접하는 유저인 경우 도시마다 방어건물을 박아놓자 1단계만 지어도 방어력이 매우 올라간다. 카오스나 비스트맨을 포함하여 전선이 많이 확장된 경우 적의 부대 하나가 전선을 돌파하는 바람에 후방 지역 도시들이 줄줄이 털리는 경우가 있는데 방어 건물을 지어두면 크게 도움이 된다. 소도시의 경우 기본적으로 장벽이 없으나, 소도시 방어 건물이 2단계(1단계에는 방벽이 안 생긴다)가 되면 방벽이 생긴다. 물론 방어 건물을 지음으로써 기본 주둔 방어병력이 늘어나는 것도 이점이지만, 이 방벽이 생김으로 인해 상대가 한 턴만에 마을을 털어버리고 튀는 게 아니라, 공성을 최소 한 턴을 걸어야(파성추라도 만들어야하니) 하게 되기 때문에 쫓아가서 응징해줄 수 있다. 물론 컴퓨터도 바보가 아니기에 주력군을 피해 도망다니면서 방벽없는 마을까지 무한으로 달린다.(역으로 플레이어가 오크/카오스/노스카/비스트맨일때 보조군단으로 이렇게 도망다니면서 약한도시 약탈만 해도 돈을 대량으로 벌 수 있다.) * 영웅 암살에 대비하기 힘들다. 일단 전설적인 군주가 아니면 암살당할 경우 부상 혹은 사망해버리는데다가 상대 요원들은 전맵을 들쑤시고 다니면서 렙을 올리기 때문에 난이도가 높을 수록 자금이 빠듯한 플레이어 입장에서는 그에 맞춰서 카운터 요원을 육성할 여건이 나오질 않는다. 보통 이하 난이도에서나 고렙 요원을 달고다니면서 카운터 암살이 가능하겠지만 좀만 난이도를 높여도 역으로 렙업이 딸리는 우리 요원들은 모조리 부상 혹은 사망해버리고 전설적인 군주도 늘 부상의 위험에 시달려야한다. AI가 기본적으로 요원을 공격적으로 운영하는 데다가 난이도가 높아질 수록 받는 보너스가 많아서 이런 사태가 벌어지는 것으로 추정된다. 밸런스 조절이 필요한 부분. 그렇다고 플레이어가 공격적으로 요원을 운영하자니 암살같은 저확률 행동에 실패하면 요원이 날라가버리든가 역시 부상당한다. 즉 높은 난이도에서 요원은 그냥 자국에 배치해 보너스를 주는 수준 밖에 되지않는 상황. 이외에 요원을 다르게 쓰면 AI 암살순위가 높아져서 금방 끔살당해버린다. * 다음은 워해머 관련 게임만을 해보고 토탈워는 처음해보는 사람들을 위한 기본적인 수동전투 팁. 사실 요번작은 자동전투 효율이 너무 좋기도 하고 일일이 수동전투 하는 것도 피곤하기도 하다. 하지만 간혹 이상하게 자동전투 밸런스가 잡히는 경우가 있기도 하고, 어느정도의 상성 차이는 수동전투로 극복이 가능하기도 하다. 특히 난이도를 높여서 플레이 하면 할 수록 불리한 경우를 수동전투로 극복해야하는 경우가 많이 나올 수 밖에 없다. 토탈워는 기본적으로 냉병기전투부터 효율이 높아진 기관총-대포가 나오기 전의 전장을 다룬다(즉 참호전-시가전 개념이 나오기 이전에 기병이 유효하게 활용되던 시절정도까지) 그러므로 망치와 모루 전술에 대한 기본적인 이해가 있어야하만 한다. 그리고 전투를 지휘한다면 가장 중요한 예비대의 개념도 이해할 필요가 있다. * 망치와 모루 전술에서, 모루 역할을 하는건 전선을 유지할 수 있게 아머와 리더쉽이 높은 유닛들로 상대와 전열을 유지할 수 있는 보병이다. 그리고 방패가 있는 것이 유리하다. 방패없는 전열의 경우 AI도 적극적으로 고급유닛은 원거리 유닛으로 집중 사격을 하기도 하고, 유저끼리의 전투라면 작정하고 원거리 부대의 점사로 구멍내버린다. 그리고 리더쉽이 애매한 놈을 세워두게 되면, 돌파력 좋은 거대유닛이나 공포를 유발하는 유닛과 리더쉽을 깎는 마법으로 간단하게 뚫어버리기도 한다 * 다음으로 망치와 모루에서 망치라는 것은 모루에 적이 막혀 있을 때 그 측후면을 두들기는 역할이다. 그리고 이를 가장 잘 수행하는 것이 기병이다. 망치 역할을 잘 하기 위해서는 빠르게 측후면을 노려주어야 하는데, 이를 위해서는 높은 기동력이 필요하게 되고 당연히 기병이 이 역할을 하기에 좋다. 그렇다고 꼭 기병일 필요는 없다. 강력한 직사화기를 사용하는 부대를 옆으로 돌려도 좋고 속도가 빠르거나 날아다니는 괴수들을 망치로 써도 된다. * 일자진 : 말그대로 1열을 보병대를 짝 깔아놓고 2열은 궁병대를, 좌 우 끝열엔 기병대를 놓는 방식이다. 일자진은 태세 전환이 수월하고 유리한 상황에서 가장 좋지만 숫적으로 열세일 때는 멍청한 AI가 아닌이상 쓰지말자. 그리고 단점 또한 확실한데 전열이 얇아 쉽게 모루가 깨질 수도 있다. 깨진 곳에 구멍을 막기위해 예비병을 놓는 경우가 많다. 주로 사람들이랑 할 때 주로 일자진을 쓴다. * 학익진 : AI한정으로만 쓰자. 측후면이 완전히 막혀있는 경우라면 사람한테도 써도 괜찮다. 학익진은 지형빨 종족빨이 받쳐줘야 한다. 보통은 측면만 막혀 있는 경우가 많다. 궁병대를 적을 둘러쌓게 배치시키고, 보병대를 궁병을 보호하기 쉽게 배치시키면 된다. 다만 상대방의 사격진이 더 강하면 쓰면 안된다. 특히 드워프상대로 쓰면 대패한다. 고로 사격진이 쓸만한 우드엘프, 드워프, 제국 전용 진형이다. * 방원진 : 창병이 많고 궁병진이 강하며 상대보다 기병전력이 아예없거나 엄청나게 초라할 때 자주 쓴다. 캠페인 초반에 엄청난 힘을 발휘한다. 주로 쓸 수 있는 건 우드 엘프, 제국, 브레토니아. 방법은 간단하다. 창병을 원형태로 배치하고 그 원안에 궁병대를 집어 넣으면 끝. 단 한 곳이라도 뚫리는 순간 졌다고 보면 된다. 근데 난이도가 낮은 멍청한 AI는 후방을 절대 공격을 안하기 때문에 반원형으로 만들어도 된다. 그러나 곡사가 아닌 직사인 핸드거너가 나오는 순간 쓰면 안되고 어느정도 턴이 넘어가면 포병[* 단 포병정도는 비행 괴물이나 경기병대로 커버할 수는 있다.], 괴물, 마법등에 엄청나게 취약하고 브레토니아에 경우엔 1티어수준에서만 궁병대는 괜찮으냐 초중반이 넘어는 순간 사격진이 부실해진다. 중후반에는 우드엘프말곤 사실상 못쓴다. * 봉시진 : 3열을 일자진 처럼 일자로 배열하고 한 곳을 집중 타격으로 정해서 1, 2열을 ^자로 배치한다. 상대 망치가 우리 모루를 휘젖기전에 상대모루를 빠르게 붕괴 시키는 진이다. 다만 상대 모루를 빠르게 뚫지 못하면 졌다고 보면 된다. * 사선진 : 사실상 대처가 쉽기 때문에 AI전용이다. 말 그대로 일자로 배치하지 않고 사선으로 배치하는 것. 이렇게 되면 선이 위에가 있는 곳은 빠르게 상대 모루와 만나게 되고 밑에 있는 보병은 상대적으로 상대 모루와 늦게 만난다. 쓰는 경우엔 2가지가 있는데 나에 보병대가 스탯차이가 심할 때, 두번째론 상대 모루의 측면을 노릴 때다.[* 이 경우엔 가장 맨 앞의 보병대를 강하게 배치하는 것이 좋다.] * 결국 대부분의 전투의 경우에는 전선을 유지하는 보병방진이 중앙에서 전선을 유지하면서 맞붙게 되고, 다른 유닛들이 중앙에서 전선을 유지하는 유닛들 뒤나 측면을 누가 찔러주는가가 가장 중요하다. 그렇기에 망치와 모루 전술이기는 하나, 모루와 모루가 맞붙은 사이에 망치와 망치끼리의 데스매치가 벌어지게 되고 여기에서 이긴 쪽이 상대 모루의 뒤로 망치질을 할 수 있게 된다. 그렇기에 전투에 향방을 좌우하는 중요한 요소 중의 하나가 기병전이다. 기병 싸움에서 이겨야 상대 방진 뒤를 시원하게 두들길 수 있게 된다. 망치역할에 충실한 충격기병의 경우 경보병-궁병은 당연하고 중간티어의 중보병도 정면에서 뚫어버릴 정도의 돌격력은 가진 경우가 많고, 근접 기병은 충격기병에 비해서 돌격력은 약하지만, 방어력과 근접능력이 충실하여 일반 지속전투력에서는 우위있다. 그래서 보병과도 지속전투에서 어느정도 싸움이 되기도 하고(어디까지나 어느정도 비슷하게 버틴다는 의미이다. 이기지는 못한다) 기병끼리의 전투에서는 확실한 우위를 보인다. 어떤 기병을 쓸지는 유저 손에 달렸다.[* 그리고 햄탈워는 팩션 수도 유닛 수도 부족하기도 하고, 판타지이다보니 이 규격에 딱 맞는 유닛은 없다.] 그리고 충격기병이라고 근접전 못 하는 것아니고, 근접기병이라고 돌진 못하는 것 아니다. 무조건적으로 vs놀이는 하지는 말도록 하자. 물론 그렇다고 너무 기병에만 잔뜩 힘을 주다가 중앙의 모루역할을 방진에 소홀히 하게되면 그냥 모루싸움자체에서 져버리면서 게임을 시작하기도 전에 질 수도 있다. 망치와 모루가 정면으로 싸우면 수도 딸리고 아머-근접능력에서 밀리는 기병은 죽었다 깨어나도 못 이긴다. 경보병-궁병이야 쉽게 정면에서라도 털 수 있지만, 중보병이 제대로 방진을 짜고 버티고 있는 곳에 정면으로 들이 박으면 100% 진다(측-후면을 치더라도 모랄빵을 못내면 못이긴다). 기병을 운용할 때에는 '망치는 망치이지만 유리망치'라는 생각을 가지고 운용해야한다 * 처음 시작시의 유닛의 배치를 단순하게 생각하면 중앙에 보병, 양익에 기병을 배치하는 것이 기본이 된다. 하지만 이 배치가 전투의 90%를 결정한다고 생각하면 된다. 다음은 그 예시들. * 이쪽이 기본적으로 병력 수가 부족하거나 기병전력이 밀린다는 생각이 드는 경우, 중앙 모루의 양쪽 끝 병력을 가장 질이 좋은(높은 아머와 리더쉽)의 중장보병을 배치하거나/창병이 있는 경우 모루의 양쪽 끝 후방에 예비대로 배치. 배치를 일렬로 하되 끄트머리의 보병은 약간 사선으로 뒤로 휘어지게(활처럼) 배치하여 대응 면적을 늘린다. 그리고 지휘관과 영웅을 정 중앙이 아니라 약간 측면에 배치하여 리더쉽 보정+여차하면 직접 뛰어가서 지원하도록 하자. * 전력은 비슷한데 이쪽의 보병 비중이 높고, 저쪽은 기병전력이 탄탄하여 100% 뒤로 돌아올 것 같은 경우 방진을 형성 하고 남은 보병을 아예 모루의 약간 측 후방에 배치 하여(바로 옆이 아니라 살짝 떨어뜨려서) 돌아들어오는 기병을 견제해준다. 모루 뒤로 들어오면 그대로 뒤를 치고, 크게 뒤로 돌려고 하면 바로 달려들어서 견제를 한다. 아니면 부족한 아군 기병으로 최대한 아군과 가까운 곳에서 기병전을 벌이고, 이 때 같이 빠르게 뛰어가서 도움을 주는 것도 방법이다. 그리고 이 때는 작정하고 중앙 모루싸움을 밀어붙여서 이겨버리는 것도 방법이다. 상대적으로 만만한 병종으로 되어 있는 모루부분을 원거리 공격과 마법으로 공격하고, 후방에 충격보병(양손 보병)을 예비대로 뒀다가 적당한타이밍에 추가로 돌입시키면 뚫을 수 있다. 아니면 그냥 단순하게 더 강한 중장보병을 배치하면 시간이 지나면 저쪽이 모랄빵 나서 도망간다. 그 후 구멍을 통해 좌우로 측후방을 노려주자. * 위쪽에서 충격기병과 근접기병으로 굳이 나눠서 설명했듯이, 방패가 있는 보병과 방어 따위는 버리고 양손 무기로 머리를 찍는 충격보병이 있다. 방패보병들은 가장 기본적으로 대열을 갖추고 싸우는 경우 오래 버틸 수 있다. 그리고 상대의 원거리 공격도 버틸 수 있으므로 모루끼리 부딪히는 경우 충실하게 시간을 끌어서 버틸 수 있다. 다만 아무래도 공격력이 상대적으로 약하다보니, 중장 보병끼리의 싸움은 지루한 라인전이 되기 십상이다. 충격보병(양손 무기를 사용하는 보병)은 방패가 없으므로 상대의 원거리 공격에 취약하므로 모루 역할을 맡기에는 약간 불리한 점이 있다. 하지만 이 보병들이 든 무기는 공격력이 높고 방어관통 효과를 가진 경우가 많아 상대 유닛들의 머리를 쪼개버릴 수 있다. 그래서 이 보병들은 흔히들 말하는 난전에 굉장히 강하다. 위에서 언급했듯이 적절히 견제를 한곳에 추가병력으로 투입하여 구멍을 내거나 전과를 확대하는 식으로 써주면 좋다. 충격기병으로 대열을 흩어놓더라도 리더쉽과 아머가 높은 보병들은 싸움이 길어지면 다시 충격기병들이 밀리게 되는데 이렇게 대열을 흩어놓은 곳에 바로 이 보병들을 투입하면 그대로 박살을 내버린다. 그리고 햄탈워에서는 판타지이다보니 공중 유닛들이 날아와서 맨날 아군 원거리 유닛에 들러붙는데 상대에 공중 유닛, 특히 날아다니는 모 괴수씨가 있는 경우 아군 원거리 유닛 보호에 신경을 써야한다. 드워프 원거리 보병들이야 방패나 양손무기 등으로 대처할 수 있지만 이런애들이 예외적인거고(물론 내비두면 털릴 수 있고, 최소한 원거리 공격을 못하고 딜로스가 일어난다) 다른 팩션의 연약한 원거리 병사들은 정말로 털려버린다. * 예비대라는 것은 정확하게는 현재 자유롭게 운용할 수 있는 병력이다. 처음부터 예비대로써 뒤로 빼놓을 수도 있고, 도중에 역할이 사라져서 할 일이 없어져서 예비대가 되는 경우가 있다. 전자의 경우에는 "딱 보니 저쪽 대형 거미가 여기에 달라붙을텐데, 얘네들은 얼마 못버티고 모랄빵 날거다. 그러니까 얘네들을 구멍 막을 용도로 두자", "내가 요 기병들로 이쪽을 뚫을 예정이니까 여기에 추가로 투입할 보병을 두자", "저쪽에 무슨 날짐승이 이리 많아? 원거리 보디가드 좀 세워야겠다" 등등의 케이스이다. 후자의 경우는 간단하다. 전투를 하게되면 싸우다가 상대를 패주시키면 그 부대는 바로 마음대로 움직일 수가 있다. 좌우로 전개하여 전과를 확대하자. 다만 상대를 모랄만 박살내고 부대는 많이 살아서 도망가면 추후에 모랄을 회복해서 전선복귀를 해서 변수가 된다. 적을 끝까지 공격해서 완전히 패주시킬지, 아니면 바로 다른 급한 곳으로 투입할지 잘 선택하자. 완전히 패주시키지 않은 경우 모랄을 회복해서 돌아오는 부대를 주의할 것. * 자동전투가 매우 효율이 높은데, 수동 전투 AI도 정말로 얍샵해진데다 팩션마다 특징이 다른지라 대처법이 전부 달라 어지간히 노련한 플레이어[* 이 전까지의 토탈워는 발전 수준에 제한이 걸려도 결국 용병을 고용해서라도 부족한 병종을 보완할 수 있었지만, 이번작은 아예 병종제한이 걸려있어서 골치아픈 수준까지 올라오기도 한다. 이 전까지의 병종제한은 고작해야 기병이 없었던 킹덤즈의 중남미 팩션정도가 전부다. 그 외에도 마법이나 군기, 기술 덕에 손이 바빠질 요소가 생겨서 이전 토탈워보다 더 바쁘게 움직여야 한다.]가 아닌 이상 직접 지휘를 하는 것 보다 자동전투를 돌리는게 교환비가 더 좋게 나올 정도다. 하지만 자동전투를 할 경우 마법사나 기병,보병의 손실 비율이 크게 잡혀있다. 혹시 체력 빠진 마법사가 있는 부대라면 자동전투 한방으로 이겼는데도 키워놓은 법사가 증발할 수 있고 자동 전투한번에 방진을 맡을 보병진이 전멸할수 있으니 주의하자. 물론 불리한 상황에서 자동전투 눌렀다고 이겨버리는 건 아니지만 애매한 전투를 직접 하는 것 보다 더 잘 처리해버리니 플레이어는 자동 돌리자니 심심하고, 직접 하자니 교환비가 구려지거나 이길걸 져버리니 결국 자동전투에만 의지하다가 김이 새버리는 상황이 발생하고 있다. 자동전투시 플레이어에게 페널티를 주거나 게임 난이도에 따른 AI 전투 난이도도 낮추는게 낫지 않겠냐는 의견이 많은 상태. 포럼에서는 이번에 추가된 장군 레벨에 따른 전투력이 자동전투에서 지나치게 과평가 된것이 원인일 수 있다고 추측하고 있다. 캠페인을 할 경우 전투 전에 저장하고 수동 한번, 자동 한번 해보는게 좋다. * 매복태세를 잘 활용하자. 약삭빨라진 AI를 상대로 가장 활용도가 높은 전략이다. 매복에 걸린 적은 진형을 갖추지 못한 채로 포위당한 채 전투에 나서기 때문에 상대하기가 훨씬 쉬워진다. 무엇보다 큰 장점은 불리한 전투에 절대 나서지 않는 AI를 유인할 수 있다는 점이다. 플레이어는 재정상 이유로 부대를 AI처럼 많이 운영할 수 없는데, 적대 팩션이 국경에 부대를 배치하기 시작하면 플레이어는 함부로 부대를 뺄 수도, 쳐들어갈 수도 없어서 발이 묶이는 상황이 자주 발생한다. 이럴 때 대부분의 전력을 보존하면서 적에게 큰 피해를 안길 수 있는 매복이 대단히 유용하다. 플레이어라면 갑자기 지도에서 사라진 적 부대를 보고 당연히 매복을 의심하겠지만, AI는 코앞에서 플레이어 부대가 사라져도 매복 성공/실패로만 판단하기 때문에 고스란히 매복에 걸리게 되어 있다. 특히 대부분이 근접보병으로 이루어진 오크/뱀파이어/노스카에게 유용하다. 다만 브레토니아의 경우 기사도가 꺾이며, 카오스는 아예 매복태세가 없다. * [[https://forums.totalwar.com/discussion/194500/armour-attack-defence-charge-bonus-and-bonus-vs-mechanics|아머(장갑), 돌격 보너스, 대 대형 보너스, 대 보병 보너스, 근접 스플래시 데미지, 관통 데미지, 공격과 방어 수치 등등에 대해서 자세히 설명하는 글]] CA 직원의 답변들도 달려 있으므로 정확하다고 보면 될 것이다. * 핸드건과 같은 직사 사격부대를 활용하는 레딧 팁. [[https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/7ufew8/a_guide_to_gun_formations_in_total_war_warhammer/|링크]] [[https://imgur.com/a/NnQdt#uRh1OA0|그림 링크]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기